substance painter interface basic_03
[출처] substance painter interface basic_03|작성자 RYM
Undo stack
기록 된 작업 히스토리를 펼쳐 볼 수있고 그 단계로 돌아 갈 수 있습니다.
위 사진에 Undo stack 이 클릭이 됩니다.
페인터 작업을 하게되면 창 아래로 포토샾 레이어처럼 생성되어 생성된 네임을 클릭하면 그 전 작업으로 돌아 갈 수 있습니다.
사진 하단에 material를 클릭하게 되면 다시 material로 돌아 갈 수 있습니다.
material를 살펴보겠습니다.
material창은 섭스페인터 우측 상단에 위치하고 있습니다.
위 이미지에서 상단부터 소개 하겠습니다.
nornal_map
평면에 가상의 곡선을 RGB로 표현해주는 맵이다. 그 밖에 더 많은 부과 설명이 있지만 지금 이 글은 섭스탠스 인터페이스이므로 간단하게 패스
id map
섭스텐스 디자이너에서 베이커를 통해 만들어 수 있습니다. 아니면 포토샾으로 수작업을 하거나 맥스에서 메트리얼 id로 지정하여 체널관리식으로 쓸 수 있는 map(마스킹 영역)
ambient occlusion
쉽게 말하면 그림자의 양을 표현해주는 맵이라고 생각한다.
맵의 차폐공간에 의해 발생 하는 어두운 부분을 정보입니다.
햇볓이 강할 수록 차페맵은 극명해 지고 햇볓이 약할 수록 차폐맵의 대비는 낮아 집니다.
예로 들어서 낮에 햇볓의 양이 그리 많지 않은 방안의 벽 모서리 특히 광원의 입사각의 각도와 대부분 가장 극명하게 대비 하고 있는 천정 모서리 등에서 자주 볼 수 있는 현상이다.
(참조 : http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch17.html )
curvature map
꺽인 곡률읠 계산하여 그 값을 그라데이션 정보로 변환 하여 저장 한 맵
이 맵을 바탕으로 웨더링 표현을 하는데 손 쉽게 접근 할 수 있습니다.
(참조 : http://wiki.polycount.com/CurvatureMap )
world spcace normal map
메시 데이터의 노말 정보를 글로벌 월드 스페이스 공간 좌표계를 기준으로 하여 만들어진 맵
(참고 : https://www.youtube.com/watch?v=NzLlucpQvXU )
내일 이어서.....................................
다음 편 가기!
substance painter interface basic_04